Aiko’s Houseについて
画像をクリックすると遊べます。脱出ゲームみたいなアドベンチャーゲームです。
攻略手順
- 玄関の鍵は玄関のマットの下にあります。
- リビングルームの絵をクリックして、絵の右下に書かれている数字(2591)を覚えます。
- 台所で脚立とバナナを取ります。
- 台所の扉のそばのテンキーに 2591 と入力し、Enterを押します。
- 仏壇部屋で数珠を取ります。
- 物置でバールを取ります。
- 最初の部屋まで戻ってバールを使います。
- 地下通路で脚立を使います。
- アイコにバナナを使います。
- アイコに数珠を使います。
- 牢屋の扉をクリックします。
英語版でも日本語版でも同じ手順です。
開発ツールのお話
このゲームは Monkey X という海外製のゲーム制作ツールを使って作りました。
この Monkey X は2D専用なのですが、BASICで書けるという点と、クロスプラットフォームな点が気に入りました。
素直にUnityとかCocos2d-xとかを使ってれば良い話なのですが、僕は Monkey X を販売している会社が前に出していた Blitz という偉大なゲーム開発ツールが大好きだったので、Monkey Xを買ったのです。
かゆい所に手が届くAPIが揃っているのですが、さほど多機能じゃないんです。欲しいものだけあるんです!
多機能すぎてよく分からない開発ツールやライブラリとは違い、数が絞ってあるんですよ。そのおかげで分かりやすくて使いやすいんです。
それに BASIC っていう点も良いですね。
ゲーム開発といえば、C++が基本で、最近はC#(Mono)も来てます。スクリプト言語で開発するのも最近は流行りですから、LuaやらRubyやらが熱いみたいです。
だけど やっぱり プログラミング といえば BASIC ですよね。まぁ、自分はプログラミングは Java から入ったんですけど、それでも BASIC という言語を愛してます。
でも一番好きなのは C# です。分かりやすい上に、Visual Studio がもう優秀すぎて泣けてくる。Microsoft万歳!
作ろうと思ったキッカケ
Monkey X を買ってから数年、ノベルゲームエンジンを作ったくらいで、後は別に放置していました。高い金を払って買ったのに。
でも僕はゲームを完成させるのが好きじゃないんです。ゲームを開発するのが好きなんです。
だから Monkey X 以外にもたくさんゲーム開発ツールを買っては眠らせています。
今、僕は DXRuby というゲームライブラリで クリックRPG を作っています。
元々、RPGツクールXPではじめてRubyに触れてからRubyが好きになってしまい、その上、DXRubyという素敵なゲームライブラリに出会ってしまったものですから。
これが大体ゲームエンジンは完成して、あとはグラフィックを用意しようという段階に来ています。(今は仮の適当に描いたグラフィックです)
そこでちょっと息抜きしたいと思ったんですよね。
そんな時に、ちょうど僕が好きなニコニコ生放送をしている人が脱出ゲームを実況プレイしているのを見ました。
そういえば脱出ゲームは作ったことがないなぁ。と思ったのです。
正確に言えば、作ったことはあります。
10年近く前に専門学校の卒業制作の最中に悪ふざけで作った脱出ゲームが。
玄関が普通に開いていて、玄関をクリックすると脱出できるという一発ギャグみたいなゲームです。
今回の Aiko’s house は脱出ゲームではありません。脱出しないからです。むしろ入っていくのです。でもゲーム性は脱出ゲームと何ら変わりません。
海外ではポイント・アンド・クリックゲームという呼ぶみたいですね。
クラシックなアドベンチャーゲームです。
簡単に作れそうで息抜きにぴったりだと思ったのです。ちょうど海の日があって3連休でしたし。
楽しようと思ったグラフィック
ところで六角大王Superという素晴らしい3DCGソフトウェアを知っているでしょうか。絵を描く感覚でモデリングができるというとっても良いソフトウェアです。価格も手頃です。
モデリングに特化したソフトウェアなのですが、アニメーションやレンダリングなどの機能もついています。六角大王Superだけで3DCGのほとんどができるのです。
特に素晴らしいのが、最初から入っているモデル素材です。低価格なソフトウェアなのに、最初から色々なモデルが入っていてそれを並べるだけで3DCGが作れるのです。
家具や建物などがあるので、脱出ゲームを作るのにうってつけではないですか。
そこで六角大王Superを使ってほとんどのグラフィックを作成することにしました。自分で描くより随分と楽なはずです。
確かに楽だったのですが、レンダリングにものすごい時間がかかってしまい、その間すごく暇でした。CPUはフル稼働してるのに1枚レンダリングするのに4時間くらいかかりました。
おかげでとても綺麗なグラフィックのゲームになりました。まるでプレイステーション(初代)のゲームみたいですね。
楽しようとしたおかげで、無駄に時間がかかってしまいました。でも楽でした。
どうでもいいのですが、僕は写真素材サイトの足成のこのモデルさんがとても好きなので、本来は必要なかったのですが使いました。
プログラミングの話
綺麗に書くつもりもなく1ファイルで書きました。工夫して綺麗に書こうと思えば書けます。クラスを分けてメソッドに分けて……。
でも面倒なので全部ズラーっと書きました。でもゲーム自体が短いので、まぁ十分でした。
もしもう少し部屋が多かったり、バラエティ豊かな謎解きがあったりしたら、綺麗に書いたでしょう。
続編(というか似たようなゲーム)を開発する機会があれば、今度は綺麗に書きたいですね。
もらったコメント
TwitterやMonkey Xのフォーラムで反応を貰えました。
アイコに殺されたんだけどw という見事にトラップにハマってくれた人もいました。
普通の家すぎない? っていうコメントも。確かにタイトル画面とか明らかにホラーゲームっぽい雰囲気。
オチも若干、ホラーだし。でも最初はホラーゲーム作るつもりじゃなかったから仕方ない。
確かに作品のテイストに合わせたグラフィックは大事だね。
パスコードが簡単に手に入りすぎという意見も。パスコードを部屋全体にばらまいて、例えば日付を表す単語、または暗号を解くと数字になるようなヒントの方が良い。ということでした。
つまりは、プレイヤーがパスコードを得るために「考える」という要素が欲しいということ。ふむ、実に的確なアドバイスだ。
あとはリアルタイムなアクション要素、例えば敵に追われるなども面白いかもしれないと。この手のアドベンチャーゲームでリアルタイムなアクション要素はご法度だと思ってたけど。
2Dの見下ろし型のアドベンチャー(RPGツクールでよくあるジャンル)だったら、まぁ有りだと思う。もしくは完全に3Dゲームにするかだな。
リアルタイムと言っても充分な余裕があれば良いかも。今にも襲ってきそうだ! とメッセージを出してから10秒くらいは待ってくれるとか。
反省点もしくは今後の目標
コメントをもらったおかげで、適当に作ったこのゲームをもう一度ちゃんと作ってみたくなった。
まぁリメイクやバージョンアップはせずに別タイトルとして作ることになるだろうけど。何せゲームエンジン的な物を作らずに全てのイベントをコードベースで作ったから、バージョンアップや要素追加は今あるコードに対しては面倒くさすぎる。
かの名作、シャドウゲイトのようなゲームを作れるゲームエンジンを作ることが先決だな。
- ゲームエンジンを作ること
- コードベースで作っちゃうと部屋を一つ追加するのも大変
- 部屋ファイルみたいのを作って、ポイントできる座標とそれに対するリアクション、フラグの管理くらいができれば充分。ノベルエンジンを作ったことがあるので、わりかし余裕かも?
- 世界観、シナリオに沿ったグラフィックデザインをする
- 見切り発車で作っていたため、普通の家になってしまった。悪霊に取り憑かれているなら、もっとこう血文字とかあったほうが良いかもしれない。
- しかもその血文字が謎解きのヒントになっているとか面白い。
- 謎解きを複雑にする(プレイヤーが介入できる余地を作る)
- いきなり解答をドーンではただのお使いゲームだ。
- リアルタイムな要素、例えばQuick Time Eventのような物も面白いかもしれない。
- ただし充分な余裕が必要。アドベンチャーゲームユーザーはアクションを求めていないことが多い。
- 脅威を放置して他の箇所を調べようとすると死亡、くらいの要素はどうか。
- シャドウゲイトで言う炎を盾で防ぎつつ行動するような。
こんなところだろうか。うーむ。作りたくなってきた。
結構面白いかも。アドベンチャーゲーム作り。