不思議な島 あとがき

不思議な島について

RPGツクールVXで開発したアドベンチャーゲームです。

画像をクリックすると ふりーむ! のダウンロードページに飛びます。

 

Minecraftは好きですか?

Minecraftは素晴らしいゲームです。定期的に遊んでます。一体、何時間遊んだのでしょうか。

山の中に、森のなかに、砂漠に海中、色々なところを冒険して、各地に基地を建造しました。

僕はあまり建造にハマりませんでした。でもサバイバルにハマりました。(それと洞窟探検)

Stranded2というフリーゲームがあります。これも Minecraft レベルに面白いサバイバルゲームでした。

あぁ、サバイバルは素晴らしいなあ。

世間的にもサバイバルは流行っていました。

ベア・グリルスの番組も大人気で、僕は無人島に憧れをいだきました。

サバイバルに関する本を読み漁り、大自然の中で安全に水を得る方法を詳しく調べました。

あぁ、僕もサバイバルゲームが作りたい! そこで不思議な島の作成を開始しました。

 

不思議な島はサバイバルゲーム?

結論から言うと不思議な島はサバイバルゲームではなく、アドベンチャーゲームです。

では、なぜアドベンチャーゲームになってしまったんでしょうか。

僕は時々、友達とスカイプしている時にゲームのアイディアについて話し合います。

どんなゲームがしたいか? どんなゲームが面白いか? どんなゲームが流行っているか? などなど。

その時に「時代はガチャだろ」という話が出ました。なるほど、ソシャゲですか。

そこで僕は思いました。今、考えているサバイバルゲームにガチャ要素を入れることができないだろうか、って。

普通のサバイバルゲームは素材を集めて、道具をクラフトして、その道具を駆使して生活を送っていきます。

でも不思議な島では道具をクラフトするのではなく、道具は女神様からコインと引換に貰えます。

これがガチャ要素です。

このガチャ要素をぶっこんだ結果、女神様というキャラクターが誕生しました。ん? この女神様ってどんなキャラクターなんだろう?

別に女神様である必要はなかったのですが、開発ツールがRPGツクールだったため、何となくグラフィックを女神様にしたのです。

しかし、そのせいで女神様にキャラクター性が出てしまいました。

僕は考えました。どうせならこの女神様をラスボスにしてしまおう!

 

女神様をラスボスにするために

ゲームを進めるためのアイテムをくれる女神様は普通ならお助けキャラです。プレイヤーの相棒と言っても良いキャラでしょう。

そんな相棒が実は全ての黒幕だったとしたら、どうでしょう! 意外で面白いではないですか。

女神様をラスボスにするために、僕は設定を考え始めました。

そうだ、この島はただの無人島ではなく夢の世界だとしたらどうだろう。

不思議な島は実は夢の世界で、夢の女神が管理している世界です。

そして、夢の女神が主人公を夢の世界に閉じ込めている黒幕なのです。

ゲーム中の情報を見る限り、過去にも夢の世界に閉じ込められた人間がいたようですが……。

彼の姿は今はありません。一体、彼はどうなったのでしょうね。

この設定を考えついた時に、じゃあどうすればラスボスである夢の女神を倒すことができるのかを考えました。

ラスボスを倒すためのアイテムをラスボスから貰うのもおかしな話です。

だとしたら、ラスボスを倒すためのアイテムは、プレイヤーが自力で探しださなければいけません。

どこかに巧妙に隠し、色々なアイテムを駆使して、ヒントを頼りに探す必要があります。

この時点で、不思議な島はサバイバルゲームではなく、アドベンチャーゲームになりました。

ヒントを集めて、道具を駆使して、徐々に広がる行動範囲の中から女神を倒すためのアイテムを探しだすのです!

 

中途半端なサバイバル要素

途中からサバイバルゲームからアドベンチャーゲームに変わってしまったので、ゲーム内には中途半端にサバイバル要素が残ってしまいました。

魚を釣ったり、鉱石を集めたり、野菜を集めたり、動物を狩ったり、植物を集めたり……。集めた材料を使って、料理を作ったりも出来ます。

でもこれらの要素はほとんどゲームの攻略には関係ありません。

削除してもよかったのですが、あえて残しておくことにしました。

プレイヤーにこれはサバイバルゲームだと思わせることにしたのです。

単なる無人島生活を送るだけのサバイバルゲームだと思ったら、実は! という方がオチの意外性が活きると考えたのです。

 

ですが、その収集要素やクラフト要素はゲームの攻略に関係のない中途半端な要素に落ち着いてしまいました。

ふりーむ! のレビューでもそれが指摘されています。

うーん。それだけは心残りです。どうせなら空腹度や疲労度なんかの要素を導入して、サバイバルゲームとして遊べるようにした方が良かったかもしれません。

そのほうがオチが意外でしょうから。

 

説明書に攻略情報を載せよう

僕は攻略情報を見ないでゲームをプレーするというプレイヤーを怪しんでいます。

本当にそんなプレイヤーがいるのでしょうか。

そんなプレイヤーがいたとしても多数派ではないはずです。

でなければ、攻略本は売れないでしょうし、攻略サイトなんてものも必要ないでしょうから。

面白くて有名なフリーゲームには大体の場合、攻略サイトが存在しますが、普通はフリーゲームに攻略サイトはありません。

マイナーで面白くないフリーゲームならなおさらです。

そこで僕は説明書に攻略情報を載せることにしました。

意外なオチを味わって欲しかったし、プレイヤーに余計なストレスを与えたくなかったからです。

その代わりと言ってはなんですが、説明書をめちゃくちゃ長く書きました。

多分、全部読んだプレイヤーはいないのではないでしょうか。

ものすごく長い説明を読まないと攻略情報にたどり着けないようにしたのです。

あぁ、でもそんなに意地悪じゃないですよ。ちゃんと説明書の最初に目次を載せましたから。

賢いユーザーなら気付いたはずです。

 

とても嬉しかったこと

衝撃のラストという感想をもらえたので、僕は満足です。

それに1000人くらいの人に遊んでもらえました。(いえ、正確にはダウンロードしてくれました。遊んだかどうかは分かりません)

まだ遊んでなくて、ここを読んでる人がいたら遊んでみてください。結構、面白いですよ。